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小倩还提到了Page API。 我们发现支持这个API,但是IOS还是需要调整Js接口来监控App是否回后台。 然后,在我停止游戏的主循环(或主动画循环)后,我发现有些用户会崩溃。 最后发现一个很神奇的东西~这段代码大家都知道,是用来获取WebGL的,为什么这行代码会Crash? 我们查看了源码,发现它有一个函数会通过GPU获取当前画布的高宽,所以还是会crash。

接下来,我将分享我们在 3D 旅程中的心情以及我的思维是如何演变的。

2017年创世节期间,我们做了一个真实的3D应用。 当时我们跟英国一家设计公司合作,这部电影叫《奇异博士》,大家知道,特效就是他们设计制作的。

当时给我的东西是这样的,俯视图是这样的,灯光是这样的。 虽然他们在影视特效领域很牛逼,但是没有做过web应用。 而且我当时也不知道怎么配合设计团队,还是我手写代码的老套路。 他们给我的模型,我当时不知道其他高级格式,只知道Obj + Mtl。 如果WebGL渲染有问题,我们会去代码中找原因,模型引用的材质是否正确,贴图是否正确。 我们必须查看代码以查看引用是否错误。 工作流问题在这个项目中并没有得到解决,但是却促使我开始寻找问题的解决方案。

这个项目还有一个性能问题3d网页游戏,广告牌发光效果,我首先想到的是后处理(Post),如果不明白,可以把它当作实时滤镜使用,如果Bloom 用这么大的手机屏幕会卡住。 我当时的计划是在每个广告牌上写一个独立的,这样至少可以在屏幕上流畅地渲染。

游戏编辑器

上面说了这么多,痛苦和困惑。 其实我之前做的东西都不能叫真正的游戏,只能算是营销互动游戏。

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