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2016年腾讯游戏的市场份额上升为46.88%,这一场由依靠渠道所引发的中年危险
作者:东方宏浚时间:2024-3-9 15:21:56标签:qusf
《》的宝石首当其冲,而自2017年以来,腾讯与盛大再次联手打造《龙之谷手游》,一经推出便迅速引爆了市场。
腾讯平台上有大量的ARPG用户,而这些用户中有很大一部分在《龙之谷》之外。 这些用户需要什么? 通过数据调研、数据分析、大数据,我们可以找出这些用户的喜好。 战斗视角的优化、多选模式、电竞元素的探索,都是《龙之谷》手游在腾讯平台上的创新。
据游戏观察了解,这样的模式已经在腾讯内部落地。 产品上市前,生产者一马当先。 产品上线后,生产者的决策权重被运营数据和用户反馈稀释,甚至产品经理或发行商。 直接代替。 腾讯高级副总裁马小义在接受采访时也表示:
“腾讯不是用数据做决定,而是用数据看事实,再用事实来判断我该做什么样的决定。”
在乐动卓越选择将《我叫MT2》交给腾讯时,其创始人邢善虎曾提到,“在我们与腾讯合作的过程中,腾讯向我们展示了数据。
单日新增用户200万+,平均每半小时开服5万台。 所有核心运营数据基本随时可用,包括用户付费、用户卡在什么地方。
单位是24小时,所有保留的数据都提供了,还有一些数据的事情我们还做不到。 提供数据很快的核心原因是腾讯从端游和页游时代走过来,这种机制由来已久。 在运营数千款游戏的过程中,整合数据对于腾讯来说就像是我们每天呼吸的空气。 这是必备的东西。 他们会从数据的角度看任何问题。 “
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