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在2016年的财报中,腾讯还强调“通过数据挖掘,腾讯提升了现有游戏的性能,获得了对玩家行为的更深入洞察”。 显然,腾讯的策略是通过数据分析吸引大量休闲玩家,逐步引导他们升级到中重度游戏品类。

腾讯在端游时代乃至互联网领域升级了自己的看家本领。 对用户的理解、对产品的精细化运营、对数据的尊重,让腾讯彻底摆脱了渠道没落的背景。

与全行业59.2%的增长相比,腾讯手游2016年同比增长80.28%,而2015年为213亿元,高于全行业的增速背后是市场主导地位的日益增强。

2014年腾讯手游以112亿元的收入占中国手游市场的40.8%完整客服端,而2015年以213亿元的收入占整个中国手游市场的41.4%。 可以看出,2015年腾讯的市值虽然在上升,但对整体市场的控制力并没有增加。 今年是腾讯彻底觉醒的一年。

到2016年,市场份额上升到46.88%。 这场因渠道依赖而引发的中年危机已经过去了。 腾讯过了。 渠道在衰落,但腾讯没有。

昨日,腾讯控股公布了截至2016年12月31日未经审计的第四季度综合业绩和经审计的年度综合业绩。《王者荣耀》日活跃用户已达5000万。

昨日,腾讯控股公布了截至2016年12月31日未经审计的第四季度综合业绩和经审计的年度综合业绩。财报显示,腾讯2016年总营收为1519.38亿元人民币(219.03亿美元),同比增长48%。去年同期。 其中,网络游戏收入增长25%至人民币708.44亿元。

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