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2016年腾讯游戏的市场份额上升为46.88%,这一场由依靠渠道所引发的中年危险
作者:东方宏浚时间:2024-3-9 15:21:56标签:新开超变传世私开服
2016年第四季度,腾讯总收入为438.64亿元人民币(63.23亿美元),同比增长44%。 网络游戏收入增长16%至人民币184.69亿元,其中手游收入约人民币107亿元,同比增长51%。
以腾讯前三季度的手游收入,加上Q4的手游收入,我们测算腾讯全年在手游市场的收入约为382亿元。 2015年,腾讯手游全年收入213亿元。
在2016年的公司战略总结中,腾讯提到,在网络游戏方面,通过数据挖掘,我们提升了现有游戏的性能,获得了对玩家行为更深入的洞察。 我们的多款自主开发游戏,例如王者荣耀、御龙再天及火影忍者,在中国取得了骄人的成绩,巩固了我们作为中国本地及海外游戏开发商首选发行商的地位。 在海外,我们投资拓展了市场版图; 我们还在东南亚发布了多款自主研发的智能手机游戏。
在手游方面,我们的策略是吸引大量休闲玩家,逐步引导他们升级到中重度游戏品类。 年内,我们继续巩固我们在玩家对战游戏中的领先地位,并通过一系列成功的自研及代理游戏扩大我们在角色扮演游戏中的地位。
我们保持在中国领先的智能手机游戏发行商的地位。 根据iOS系统,我们是全球游戏畅销榜第一的发行商。 总的来说,我们的游戏在 上的收入高于 iOS,这主要是由于中国有更多的 手机用户以及我们的许多游戏对年轻用户(更多使用 手机)更具吸引力. 受益于我们游戏组合的扩展以及我们主要玩家对战游戏和角色扮演游戏的强劲运营表现,我们2016年第四季度的智能手机游戏收入约为人民币107亿元,同比增长-年增长51%。 2016年底,《王者荣耀》日活跃用户突破5000万,刷新了我们平台手游的新纪录。 2016年,我们在角色扮演游戏方面不断取得进展,如《梦幻翡翠王朝》、《剑侠情缘》、《征途》、《御龙在天》等游戏的成功。
在客户端游戏方面,我们通过在现有游戏中加入有吸引力的新内容,通过数据挖掘洞察用户行为,努力更好地服务重度玩家,付费用户渗透率同比提升。 我们通过电子竞技、游戏视频和游戏兴趣小组推动用户参与主要 PC 游戏。 作为我们综合性的 PC 游戏社区,腾讯游戏平台在向玩家推荐新游戏方面发挥着重要作用。
我们保持作为中国最大的游戏运营商和发行平台的领先地位,运营着中国排名前三的 PC 客户端游戏(“英雄联盟”、“地下城与勇士”和“穿越火线”)。 2016年,《英雄联盟》在全球所有PC客户端游戏中收入排名第一。 智能手机游戏对用户在 PC 游戏上花费的时间有一些负面影响,尤其是当我们运行使用相同 IP 的 PC 和智能手机游戏时——例如我们的射击游戏 。 然而,这些使用相同 IP 的 PC 和智能手机游戏的综合使用量显着增加。
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