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CPU:在每个红包上放一个 box,计算光线是否打到 box,因为CPU的计算开销和场景复杂度正相关,使用 box会更快;

GPU:只需拾取离屏画布上的颜色值即可。

虽然感觉GPU性能会特别好,但是在移动端的性能就不好,因为拾色的过程其实就是CPU和GPU的一个通信过程,这个过程会比较慢。 所以,CPU性能会好一点。

另一点是 Dom 操作。 在Web游戏开发中,Dom操作是魔鬼。 我抓取了一个耗时 25 毫秒(约 40 帧)的慢帧。

游戏逻辑加上 Web GL 渲染需要几毫秒,而 DOM 操作需要很长时间并触发重绘(紫色)。

所以Dom在游戏中并不适用,GUI部分需要通过2D或者Web GL渲染来解决。

最后说一下音效,我个人非常喜欢游戏中的音效给我带来的收获。 以上几点是我在剪红包的时候注意到的。 这是我上周在北京 Unity 大会上听到的关于声音中间件的消息:

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